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Accessibilité du Web : Signifie que les sites Web, les outils et les technologies sont conçus et développés de façon à ce que les personnes handicapées puissent les utiliser. Plus précisément, les personnes peuvent percevoir, comprendre, naviguer et interagir avec le web, et contribuer sur le web. L’accessibilité du web comprend tous les handicaps affectant l’accès au web, en particulier le handicap : auditif, cognitif, neurologique, physique, de la parole, et visuel.1

Aide technologique : Désigne une assistance technologique attribuée à l'élève en vue de faciliter ou de réaliser une tâche qu'il ne peut accomplir ou difficilement accomplir sans cette aide. Le choix d'une aide technologique doit correspondre au moyen le plus adéquat ou le plus approprié pour actualiser le besoin de l’apprenant.2

Apprenant : Désigne toute personne, de l’enfant à l’adulte, engagée dans un processus d’acquisition de connaissances et de compétences. De façon générale, toute personne qui apprend.3

Arts numériques : Désignent l’ensemble d’explorations et de pratiques artistiques dont les processus et les œuvres utilisent principalement les technologies numériques pour la création et la diffusion. Ils intègrent les pratiques basées sur l’utilisation des technologies de communication et de l’information, qu’elles soient informatiques, électroniques, numériques, sonores, interactives ou Web et comprennent également l’art audio.4

Citoyenneté numérique : Désigne le fait de posséder des équipements et des compétences liés aux TIC et permettant de participer à la société numérique, par exemple d’accéder à des informations gouvernementales en ligne, d’utiliser des sites de réseaux sociaux et de faire usage d’un téléphone mobile.3

Codage visuel : Fait référence au langage de programmation où les lignes de texte sont remplacées par un assemblage d’éléments graphiques. Son utilisation permet principalement de pallier l’opacité du langage informatique écrit.5

Collaboration : Désigne deux personnes ou plus qui conjuguent leurs efforts pour atteindre un but commun. Si la collaboration est proche de la coopération, elle exige une plus grande coordination entre les participants et une définition claire des rôles et responsabilités des membres du groupe.6

Communication pédagogique : Réfère à un type de communication privilégiant la communication verbale et servant essentiellement à donner de l’information telle que : faire connaître des faits ou des directives, les expliquer, indiquer comment les utiliser, etc. Elle sert également à motiver en indiquant clairement les progrès d’apprentissage, les compétences acquises et les performances réalisées. Au sein des équipes d’apprentissage, certains échanges peuvent développer un sentiment d’appartenance et accroître la productivité.7

Compétence : Désigne un savoir-agir complexe qui s’appuie sur la mobilisation et la combinaison de ressources internes et externes dans une famille de situations.3

Compétences informationnelles : Réfèrent à une sensibilité relative à la façon dont on recueille, utilise, gère, synthétise et crée du contenu de façon éthique. Cela inclut les habiletés relatives à la manipulation de l’information telles que la détermination du besoin, l’accessibilité, la localisation, la compréhension et la production d’information, y compris la production collaborative et le partage au sein d’environnements numériques permettant de le faire efficacement.3

Compétence numérique : Désigne la capacité de repérer, d’organiser, de comprendre, d’évaluer, de créer et de diffuser de l’information par l’intermédiaire de la technologie numérique. Elle revêt donc plusieurs dimensions, soit les compétences liées aux TIC, les compétences sociales et collaboratives ainsi que les compétences cognitives. L’apprentissage de comportements éthiques et responsables en fait également partie. La compétence numérique est liée à des obligations citoyennes juridiquement encadrées par différentes lois sur la protection de la vie privée et des renseignements personnels de même que sur les droits d’auteur et la propriété intellectuelle ainsi que par le Code criminel.3

Conception universelle de l’apprentissage (CUA) : Réfère à un cadre de référence pour l’utilisation de la technologie en vue d’une maximisation des occasions d’apprentissage de chaque apprenante ou apprenant.3

Contenu numérique : Désigne tout type de contenu qui existe sous la forme de données numériques et qui peut être créé, visualisé, distribué, modifié et stocké en utilisant un ordinateur ou tout autre appareil numérique.3

Coopération : Se définit comme une forme d’organisation de travail en équipe qui consiste à créer de petits groupes d’individus qui participent à des tâches spécifiques en contribuant à un travail collectif. 8

Coproduire : Désigne l’action de réaliser collectivement un projet ou de créer un produit de manière que l’apport de chacun ne puisse être distingué dans le résultat final.3

Crowdsourcing : Réfère à la participation sociale et scientifique d’un grand nombre d’individus à l’interprétation des données de recherche en sciences de l’éducation.9

Dimension : Désigne la composante de l’architecture du projet de cadre de référence de la compétence numérique. Dans ce projet, douze dimensions ont été retenues et chacune d’elles comporte divers éléments.3

Diversité : Vise l’ensemble des élèves et non quelques-uns qui pourraient alors être les objets potentiels de rejets ou de discriminations. C’est la diversité des compétences, des intérêts, des besoins.10

Éducation aux médias : Désigne la compréhension critique des médias, de leurs méthodes de diffusion et de leurs effets.3

En ligne : Réfère à ce qui se trouve sur lnternet ou un dispositif en réseau. Se rapporte notamment aux sites Web, à l’infonuagique et aux services de messagerie électronique.3

Espace de fabrication collaboratif (Espace Maker) : Désigne un atelier de fabrication ouvert à tous, soumis à une charte d'utilisation, où les utilisateurs partagent savoirs, compétences et outils nécessaires à la conception et à la réalisation de leurs projets techniques ou artistiques. Dans les différents milieux, l'appellation «laboratoire créatif» est aussi utilisée. 11

Établissement des autorités : Permet d’identifier, dans le contexte informationnel, le processus par lequel une information est amenée à être considérée comme crédible ou fiable.3

Fracture numérique : Désigne le fossé entre ceux qui utilisent les potentialités des technologies de l’information et de la communication pour leur accomplissement personnel ou professionnel et ceux qui ne sont pas en état de les exploiter faute de pouvoir accéder aux équipements ou de compétences. Le concept d'inégalité numérique y est fréquemment associé en référence aux inégalités liées d'une part à l'accès aux technologies et d'autres part, aux usages de celles-ci. 12

Mot-clic (#) : Réfère à un moyen utile d'entrer en contact et d'échanger avec d'autres enseignants sur Twitter. Ils permettent d'organiser les conversations qui se déroulent en ligne et de choisir les discussions les plus utiles pour votre formation continue. Ce guide en présente de nombreux exemples. Identifiez les hashtags que vous voulez suivre et auxquels vous souhaitez participer.13

Identité numérique : Désigne l’ensemble des traces numériques qu’une personne ou une collectivité laisse sur Internet. Toutes ces informations, laissées au fil des navigations, sont collectées par les moteurs de recherche, comme Google, et sont rendues publiques. Une identité numérique, ou IDN, peut être constituée par : un pseudo, un nom, des images, des vidéos, des adresses IP, des favoris, des commentaires, etc. Cette identité sur internet a donc une influence sur la e-réputation, sur la façon dont les internautes perçoivent une personne. En résumé, l’identité numérique est l’image que vous renvoyez sur internet, votre image virtuelle, dématérialisée.14

Inclusion scolaire : Se définit comme étant la mise en œuvre de pratiques pédagogiques variées visant la réussite de chacun malgré ses différences.15

Innovation : Désigne la création et l’introduction de biens, de services et de procédés nouveaux ou sensiblement améliorés dans un marché et divers milieux utilisateurs. Par exemple, il peut s’agir de la mise en œuvre de méthodes nouvelles ou sensiblement améliorées telles qu’une méthode de production ou de distribution, une méthode de commercialisation ou une méthode organisationnelle.3

Intelligence artificielle : Identifie un domaine d’étude ayant pour objet la reproduction artificielle des facultés cognitives de l’intelligence humaine et ayant pour objectif de créer des logiciels ou des machines capables d’exécuter des fonctions relevant normalement de celle-ci. Les applications de l’intelligence artificielle sont variées et diverses : elles vont de la reconnaissance automatique vocale ou visuelle à l’assistance médicale robotisée, en passant par des outils de résolution de problèmes.3

Interaction : Désigne une action réciproque entre deux ou plusieurs individus de courte durée. 16

Jeux numériques : Désigne les ressources numériques pédagogiques permettant à un élève d’être face à une situation d’apprentissage, tout en intégrant un aspect ludique lors de son apprentissage.17

Jeux sérieux : Désigne tout type de jeu dont la finalité est autre que le simple divertissement. Il s’agit avant tout de faire vivre des expériences enrichissantes, par l’immersion, la simulation et l’apprentissage par l’action. Les jeux sérieux proposent des environnements ludiques des plus immersifs derrière lesquels prennent forme des mises en situation à valeur pédagogique.18

Littératie : Capacité d'une personne à lire et à comprendre un texte et lui permettant de maîtriser suffisamment l'information écrite pour être fonctionnelle en société. La littératie fait référence à la capacité de lire et de comprendre des textes suivis, schématiques ou à contenu quantitatif. 3

Littératie numérique : Réfère à l’ensemble des connaissances et compétences permettant à une personne d’utiliser, de comprendre, d’évaluer, de s’engager et de créer dans un contexte numérique et, d’une façon plus générale, celles lui permettant de participer à la société. Conséquemment, la littératie numérique ne se limite pas au savoir technologique. Elle comprend aussi de nombreuses pratiques éthiques et sociales qui s’installent au quotidien, dans nos milieux de travail et d’apprentissage, dans nos loisirs et dans nos activités de tous les jours.3

Logiciel : Désigne une application ou programme qui comprend un ensemble d’instructions permettant à un appareil (ordinateur personnel, tablette, téléphone, etc.) d’exécuter des opérations.3

Ludification : Réfère à l’utilisation, dans un contexte non ludique, à des mécaniques propres au jeu dans le but de favoriser la participation des utilisateurs ou l'atteinte d'un objectif.20

Marchandisation des renseignements personnels : Désigne l’ensemble des procédés marchands par lesquels la collecte de renseignements personnels est utilisée à des fins de commercialisation. Le vol d’identités ou d’informations bancaires, éventuellement revendues ensuite, constitue un exemple de situation de marchandisation illégale des renseignements personnels.3

Médias : Désigne les communications publiques de masse transitant par un support physique ou par le numérique.3

MOOC / CLOM : Réfère à Massive Open Online Courses (Anglais) / Cours en Ligne Ouvert et Massif (Français). Il s’agit d’un cours en ligne accessible à un nombre illimité de participants, généralement gratuit et sans conditions d'admission.21

Numérique : Désigne l’ensemble des techniques et des technologies de production, de stockage, de traitement, de diffusion et d’échange de l’information et des applications de l’information, y compris les systèmes d’intelligence artificielle. Il fait référence, indistinctement, aux technologies de l’information et de la communication, aux technologies numériques, aux infrastructures numériques ainsi qu’aux données qu’elles produisent et recueillent.3

OCDE : Désigne l'Organisation de coopération et de développement économique

Outils numériques : Désignent les technologies utilisées pour une fonction particulière liée au traitement de l’information, à la communication, à la création de contenu, à la sécurité ou à la résolution de problèmes.3

Pédagogie : Réfèrent aux méthodes, styles et techniques d’enseignement, c’est-à-dire à la façon dont l’enseignant dispense un enseignement. Ce terme peut aussi désigner plus simplement l’enseignement ou l’étude de l’enseignement.22

Pédagogie inclusive : Vise le développement du plein potentiel de tous les apprenants. Elle postule qu’il n’existe pas d’apprenant typique et que la diversité est la norme. L'approche inclusive reconnaît donc la variété des besoins d’apprentissages selon les individus. Elle reconnaît également que chez un même individu, les besoins d’apprentissage fluctuent dans le temps et dépendent des contextes. La conception universelle d’apprentissage (CUA) est l’un des outils qui peuvent aider les enseignants à rendre leurs cours plus inclusifs.23

Pensée critique : Désigne la pratique d’évaluation rationnelle qui est fondée sur la réflexion, l’autocritique et l’autocorrection. Elle implique la disposition à s’engager dans un processus de raisonnement et un ensemble de compétences. Elle suppose aussi la mobilisation de différentes ressources selon les contextes, dans le but de déterminer à l’aide de critères ce qu’il y a raisonnablement lieu de croire ou de faire.3

Pensée informatique : Réfère à la forme de raisonnement permettant de résoudre des problèmes complexes en analysant une situation, en la décortiquant, et en l’abordant de façon séquentielle. 24

Plateforme : Désigne un logiciel mis en place pour l’enseignement soutenu par les TIC et souvent à distance afin de pouvoir effectuer des opérations de gestion de contenu et de suivi des apprenants.25

Programmation informatique : Réfère au procédé permettant de transmettre des consignes claires à un agent de traitement de l’information. Le programme constitue donc l’ensemble des consignes qui sont soumises à l’ordinateur en vue de lui faire exécuter une tâche en particulier. L’activité de programmation se décline en deux volets : l’acte de programmer et l’acte de coder. Alors que l’acte de programmer consiste à élaborer une structure complexe et organisée de consignes, c’est-à-dire un algorithme, permettant de mettre en œuvre les différentes fonctionnalités de la machine, l’acte de coder fait plutôt référence à la traduction de ces séries de consignes en un « langage parfaitement formalisé » qui pourra être compris par l’ordinateur. 26

Réalité augmentée : Réfère à la technologie interactive consistant à superposer en temps réel des images virtuelles, ou des informations complémentaires, à des images issues du monde réel, à partir d'un dispositif de visualisation. 27

Réalité virtuelle : Désigne la technologie immersive fondée sur l'usage d'un masque ou de lunettes dans lesquels un contenu audiovisuel est présenté en trois dimensions et avec une perspective à 360 degrés donnant l'impression d'être présent dans un environnement distant.28

Réputation numérique : Réfère à l’e-réputation, qui est l’image numérique que renvoie Internet d’une personne, physique ou morale ou d’une marque. L’e-réputation se compose des informations en ligne qui concernent un individu ou une marque. Elles peuvent se retrouver sur les réseaux sociaux, blogues, sites collaboratifs, forums de discussion ou plateformes de partage d’images et de vidéos.29

Réseau social : Désigne un site Internet qui permet un ensemble de relations entre différents acteurs (amis, entreprises, associations, etc.). Il a pour but d’échanger des informations.30

Résolution de problèmes : Réfère aux processus permettant de se faire une compréhension et une représentation adéquate d’une situation problématique, et de rechercher et d’appliquer une solution jugée satisfaisante. Un problème est jugé complexe s’il est lié à des solutions multiples, s’il peut être résolu de diverses façons ou si son objectif n’est pas explicitement divulgué.31

Robotique pédagogique : Désigne l’approche pédagogique originale qui vise principalement l'acquisition d'habiletés générales et de notions scientifiques dans des domaines comme les Sciences Expérimentales et la Technologie mais aussi dans d'autres domaines. Elle se définit par un usage pédagogique de l'ordinateur dans ses fonctions de scrutation, d'analyse, de contrôle et de modélisation de différents processus physiques. Les robots pédagogiques peuvent prendre diverses formes allant d'un simple ordinateur contrôlant un objet périphérique jusqu'à l'automate « intelligent ». 32

Technopédagogie : Désigne la science qui étudie les méthodes d’enseignement intégrant les nouvelles technologies de l’information et de la communication (NTIC). La technopédagogie offre à la communauté enseignante le soutien et les services lui permettant d’enrichir sa pédagogie et son enseignement en y intégrant les NTIC.3

TIC : Réfère aux Technologies de l’Information et de la Communication, y compris les ordinateurs de bureau ou ordinateurs portables, les téléphones mobiles, les tablettes numériques et autres dispositifs de traitement et de transmission d’informations par le numérique. Les TIC désignent autant les aspects matériels que les aspects logiciels.3

Trouble d'apprentissage : Désigne un trouble permanent d'origine neurologique. En aucun cas, il ne s'agit d'une déficience intellectuelle ou d'un déficit d'attention parentale. Il correspond à une atteinte neuropsychologique qui entrave la compréhension, l'acquisition et le traitement de l'information verbale ou non verbale. Les troubles d'apprentissage les plus connus sont la dyslexie, la dysorthographie, la dyscalculie, la dysphasie, la dyspraxie.33

Twitter : Désigne un outil de microblogage permettant de partager entre autres des réflexions, des commentaires et des liens dans un maximum de 140 caractères. Pour utiliser cet outil, il est nécessaire de se créer un compte, ce qui permettra à l’utilisateur de s'abonner à d'autres comptes et d’entrer dans l'action.34

Wiki : Désigne un site Web qui permet l’édition de contenus par les différents utilisateurs, tant en ce qui concerne la création que la modification, et ce, directement via leur navigateur Internet. Wikipédia en est un exemple.35

Bibliographie

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Ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur. (2019). Cadre de référence de la compétence numérique. Gouvernement du Québec. http://www.education.gouv.qc.ca/fileadmin/site_web/documents/ministere/Cadre-reference-competence-num.pdf

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Loisier, J. (2009). Guide de communication éducative et de choix technologique en formation à distance. Réseau d’enseignement francophone à distance du Canada. http://archives.refad.ca/recherche/Guide_de_communication_FAD.pdf

8Frayssinhes, J. (2016). Apprendre sur les réseaux numériques : collaboration, coopération et innovation pédagogique. La revue internationale francophone des innovatrices et des innovateurs, 3(1), 12-26. http://www.walderpublications.ch/wp-content/uploads/2016/10/31FRAYSSINHES.12-26.pdf

9 Karsenti, T. (2015). Le crowdsourcing ou la participation sociale et scientifique d’un grand nombre d’individus à l’interprétation des données de recherche en sciences. Formation et profession, 23(3), 112. doi : 10.18162/fp.2015.a65

10 Plaisance, É. (2019). Le numérique par et pour l’éducation inclusive : Numérique et éducation inclusive Quelles alliances? Conclusion du dossier. La nouvelle revue - Éducation et société inclusives, 3(87),165-176. URL : https://www.cairn.info/revue-la-nouvelle-revue-education-et-societe-inclusives-2019-3-page-165.htm

11Gouvernement du Québec (2012). Fiche terminologique. Office québécois de la langue française. http://gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ficheOqlf.aspx?Id_Fiche=26527333 

 12 Commission nationale française de l’UNESCO. (2005). La « société de l’information » : glossaire critique. La documentation française.

13 Organisation des Nations unies pour l’éducation, la science et la culture (UNESCO). (2019). Enseigner et apprendre avec Twitter. Twitter. https://en.unesco.org/sites/default/files/gmw2019_twitter_mil_guide_fr.pdf

14 Réputation VIP. (2020). Qu’est-ce que l’identité numérique ?. E-Réputation. https://www.reputationvip.com/fr/guide/definitions/quest-ce-que-identite-numerique

15 Belleau, J. (2015). Dossier CAPRES - La conception universelle de l’apprentissage (CUA). CAPRES. http://www.capres.ca/dossiers/la-conception-universelle-de-lapprentissage-cua

16 Degenne, A. (2009). Types d’interactions, formes de confiance et relations. REDES-Revista hispana para el análisis de redes sociales, 16(3). http://revista-redes.rediris.es/html-vol16/vol16_3f.htm

17 Ministère de l’Éducation nationale et de la jeunesse (2016). Qu’est-ce qu’un jeu numérique? Prim à bord. https://primabord.eduscol.education.fr/qu-est-ce-qu-un-jeu-numerique

18 Perron, Y. (2012). Le vocabulaire du jeu vidéo. Office québécois de langue française. http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf

19 Conseil des arts et des lettres du Québec. (2020). Lexique et références : Littératie. https://www.calq.gouv.qc.ca/aide-financiere/outils-et-references/lexique/

20 Québec numérique. (2018). Lexique : Ludification. Culture/NumériQC. http://culturenumeriqc.qcnum.com/lexique/

21 Office québécois de la langue française (2020). Fiche terminologique : Massive Open Online Courses. http://gdt.oqlf.gouv.qc.ca/Resultat.aspx

22 Organisation des Nations Unies pour l’éducation, la science et la culture (UNESCO). (2011). TIC UNESCO : un référentiel de compétences pour les enseignants. UNESCO. https://fr.unesco.org/themes/tic-education/referentiel-competences-enseignants

23 Poirier, S., Popovick, A. et Touzin, M. (2017). Guide pratique - Adopter une approche pédagogique inclusive. Bureau de soutien à l’enseignement de l’Université Laval. https://www.enseigner.ulaval.ca/sites/default/files/guide_app_inclusive.pdf

24 Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. https://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf

25 Charnet, C. (2009). La plateforme d’apprentissage : un artefact de médiation ? The College of Information Sciences and Technology. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.174.1885

26 Baron, G.-L. et Bruillard, E. (2001). Une didactique de l'informatique?. Revue française de pédagogie, (135), 163-172. https://www.persee.fr/doc/rfp_0556-7807_2001_num_135_1_2813

27 Gouvernement du Québec (2012). Fiche terminologique : réalité augmentée. Office québécois de la langue française. http://gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ficheOqlf.aspx?Id_Fiche=8390612

28 Québec numérique. (2018). Lexique : Réalité virtuelle. Culture/NumériQC. http://culturenumeriqc.qcnum.com/lexique/

29 Réputation VIP. (2020). E-réputation : définition et guide complet. E-Réputation. https://www.reputationvip.com/fr/guide/e-reputation

30 Cardon, D. (2011). Réseaux sociaux de l'Internet. Communications, 88(1), 141-148. DOI.org/10.3917/commu.088.0141

31 Legendre, R. (2005). Dictionnaire actuel de l’éducation (3e éd.). Montréal : Guérin.

32 Marchand, D. (1992). La robotique pédagogique! ça existe. Bulletin de l'EPI, 65, 119-124. https://edutice.archives-ouvertes.fr/edutice-00000853/file/b65p119.pdf

33 Lucas, D. (2016). Le numérique et les troubles d’apprentissage. Enseignement.be. http://www.enseignement.be/index.php?page=27765&navi=4302

34 Parent, S. et Deschênes, M. (2012). Les applications pédagogiques de Twitter. ProfWeb. https://www.profweb.ca/publications/dossiers/les-applications-pedagogiques-de-twitter

35 UNESCO. (2011). TIC UNESCO : un référentiel de compétences pour les enseignants. UNESCO. http://www.unesco.org/new/fr/communication-and-information/resources/publications-and-communication-materials/publications/full-list/unesco-ict-competency-framework-for-teachers/#:~:text=La%20version%202011%20du%20R%C3%A9f%C3%A9rentiel,%2C%20Intel%2C%20ISTE%20et%20Microsoft.